VR·AR이 ‘소셜 미디어’와 만나면?

기술에 미디어와 소셜 기능이 융합되어 확장

누구나 무엇이든 될 수 있고, 갈 수 있는 세계. 꿈에서라면 가능하다. 또 다른 공간이 있다. 바로 ‘가상현실(Virtual Reality)’ 세계이다. 가상현실이 ‘소셜(Social)’ 공간으로 거듭나고 있다. 첨단 과학이 발전해도 가장 중요한 뿌리는 사람들과의 관계이다.

올 해 가상·증강현실 트렌드는 가상의 공간에서도 사람들과 서로 교류하고 소통하고자 하는 ‘소셜 네트워크(Social Network)’ 기능과 미디어의 결합이다.

가상·증강 현실과 소셜 문화 산업과의 만남    

지난달 28일 개봉한 ‘레디 플레이어 원’은 27년 후의 세계를 그린다. 사람들은 고단한 현실세계에서 벗어나 무엇이든 할 수 있는 가상현실 세계인 ‘오아시스(OASIS)’에 접속하며 하루를 보낸다.

스티븐 스필버그 감독이 제작한 가상현실 영화 ‘레디 플레이어 원’. ⓒ 워너브라더스 코리아

스티븐 스필버그 감독이 제작한 가상현실 영화 ‘레디 플레이어 원’. ⓒ 워너브라더스 코리아

오아시스에서는 누구든 원하는 모습으로 살 수 있다. 어디든 갈 수 있고 무엇이든지 할 수 있다. 2045년도의 사람들은 오아시스에서 시간을 보내는 것이 최고의 쾌락이다. 주인공이 가상현실 속에 숨겨진 미션을 찾아내는 이야기를 그린 이 영화에 사람들이 빠져들었다. 개봉 19일 만에 200만 관객을 돌파했다.

해외 글로벌 IT 기업들이 앞 다퉈 VR 기술을 통해 영화 제작에 나서고 있다. 구글, 아이맥스, MK2, 파라마운트 픽쳐스 등 해외 대기업에서는 VR 영화제작 및 배급 사업에 발 빠르게 뛰어들고 있다. 스티븐 스필버그가 제작해 히트를 친 ‘레디 플레이어 원’은 최근 글로벌 업계에서 가상현실 영화에 돈이 몰리고 있음을 입증해냈다.

MS가 인수한 알트 스페이스 VR. ⓒ https://altvr.com/

MS가 인수한 알트 스페이스 VR. ⓒ https://altvr.com/

알트 스페이스 VR은 헤드셋(HMD)를 이용해 집에서도 가상현실을 즐길 수 있다. ⓒ https://altvr.com/

알트 스페이스 VR은 헤드셋(HMD)을 이용해 집에서도 가상현실을 즐길 수 있다. ⓒ https://altvr.com/

이들은 VR 영화관을 설립하고 관련 컨텐츠를 제작하고 있다. 미국 최대 극장 체인 기업 AMC에서는 가상현실 전용 상영관을 만들 정도로 VR 영화는 세계적인 추세이다.

해외 글로벌 IT 기업들도 적극적으로 시장 공략에 나섰다. 마이크로소프트(MS)는 최초의 가상현실 소셜미디어 ‘알트 스페이스 VR(Altspace VR)’을 인수하고 소셜 VR 시장을 선점하기 위해 적극적으로 나섰다. MS 스토어에는 약 2만개가 넘는 MR(혼합 현실) 어플리케이션들을 다운로드 받을 수 있다.

게임 ‘세컨드 라이프(Second Life)’를 개발해 전 세계에 ‘3D 가상현실’이라는 개념을 만들어주었던 개발사 린든 랩도 ‘산사(sansar)’ 프로젝트로 소셜 VR 시장에 출사표를 내밀었다. 린든 랩은 산사를 통해 소셜 네트워크 기능이 강화된 가상공간을 구현하겠다고 발표했다.

린든 랩이 만든 가상현실 컨텐츠 ‘산사’ 프로젝트.  ⓒ https://www.sansar.com/

린든 랩이 만든 가상현실 컨텐츠 ‘산사’ 프로젝트. ⓒ https://www.sansar.com/

미국 유망 스타트업들도 소셜 VR 개발에 적극적이다. 미국 실리콘밸리 스타트업 ‘빅스크린 VR’은 일반 PC 화면에서 디스플레이 되는 영화나 게임을 VR에서 친구들과 공유하고 대화하며 즐길 수 있도록 만들어 큰 인기를 얻고 있다.

시애틀에 기반을 둔 스타트업 어겐스트 그래비티(Aganist Gravity)의 VR 소셜 게임 ‘렉룸(Rec room)’도 가상공간에서 만난 사람들과 팀을 이뤄 피구, 골프, 탁구 등 다양한 스포츠 게임을 즐길 수 있어 큰 호응을 얻고 있다.

국내 VR, 다양한 소셜 문화영역으로 확대    

국내에서도 세계적인 추세에 맞춰 소셜 VR 시장에 진입하는 업체들이 속속 생기고 있다. 가상공간에 소셜 기능을 넣고 영화나 연극, 다큐멘터리 등 미디어 영역에도 인터랙티브하게 상호작용할 수 있는 복합 컨텐츠로 발전시키고 있다.

19일(목) 서울 강남구 코엑스 C홀에서는 가상 및 증강현실의 미래를 조망해보는 ‘VR 컨퍼런스’가 열렸다. ⓒ김은영/ ScienceTimes

19일(목) 서울 강남구 코엑스 C홀에서는 가상 및 증강현실의 미래를 조망해보는 ‘VR 컨퍼런스’가 열렸다. ⓒ김은영/ ScienceTimes

특히 최근 국내 VR 영화는 입체적인 영상 효과를 맛 볼 수 있는 3D 영화에 오감을 느낄 수 있는 4D 기법과 결합해 더 큰 시너지를 내고 있다. 지난 3월 서울 용산 CGV에서 개봉한 멜로 영화 ‘기억을 만나다’는 국내에서 가상현실과 4DX 기술이 결합한 첫 개봉 영화다.

다큐멘터리 제작도 VR 기술을 이용하면 상호작용이 가능한 소셜 미디어 상품으로 변신이 가능하다. 인터랙티브 VR 컨텐츠 ‘바다를 닮은 그녀들, 제주 그리고 해녀’가 구글 VR 플랫폼 데이드림에 런칭 예정이다.

국내 이동통신사 SK텔레콤은 미디어에 소셜 VR을 결합시킨 ‘옥수수 소셜 VR’을 공개했다. 미디어 플랫폼 ‘옥수수’와 SNS 기능을 결합시켜 가상공간에 친구를 초대하기도 하고 함께 동영상을 보면서 대화를 나눌 수도 있게 개발했다.

오썸피아 민문호 대표가 가상 및 증강현실 기술을 이용한 문화예술 융합 사례를 설명하고 있다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

오썸피아 민문호 대표가 가상 및 증강현실 기술을 이용한 문화예술 융합 사례를 설명하고 있다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

민문호 오썸피아 대표는 VR이 소셜 문화산업과 융합되고 있는 이유에 대해 “VR이 스토리를 만나 새로운 상품으로 만들어지는데 있어 최적의 기술이기 때문”이라고 19일 서울 강남구 코엑스에서 열린 ‘VR 엑스포’에서 원인을 분석했다.

그는 “가상 및 증강현실 기술이 아직 사람들 사이에서 더 원활하게 소통되기에는 한계가 있다”고 지적하면서도 앞으로 VR 기술이 “미술, 전시, 영화, 연극, 공연 등 문화산업을 지인들과 함께 소통하며 즐길 수 있는 융합 전문 플랫폼 서비스로 더욱 확대되어 나갈 것”이라고 전망했다.

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