2002년 창립한 스코넥엔터테인먼트…2012년부터 VR의 길로
2020년 목표는 ‘B2C 시장 이용자에 더 가깝게 다가가기’
방탈출VR 콘텐츠 2020년 상반기에만 4개 공개할 예정
버추얼 유튜버 ‘초이’는 17일 마지막 인사…새 시도 이어간다
"스코넥엔터테인먼트는 2020년, 가상현실(VR) 콘텐츠 개발·서비스 부문에서 이용자에게 직접 서비스하는 콘텐츠를 개발해 세계 시장을 이끄는 회사로 거듭나겠습니다"
회사는 VR사업을 시작한 후 매년 새 키워드를 목표로 삼았다. 스코넥의 올해 목표는 ‘B2C(컨슈머) 시장 VR 이용자에게 더 가깝게 다가가기’다.
최정환 부사장은 "2017년 총싸움게임 ‘모탈블리츠VR’로 소비자 시장에서 세계 1위 다운로드 달성한 후, 2018·2019년에는 VR 스퀘어 같은 시설(테마파크) 사업에 집중, 2020년에는 이용자에게 직접 다가가 서비스하는 콘텐츠를 개발하는 것에 집중할 예정"이라고 설명했다.
소비자를 직접 공략하고자 하는 배경에는 VR 시장 활성화에 대한 기대가 깔려있다. 최정환 부사장은 "VR 시장 활성화에는 ‘VR 운영체제(OS) 개발 등 이용자 인터페이스(UI) 정립’, ‘VR콘텐츠 개발 성공 사례 확보’ 2가지의 과제가 있다"고 진단했다.
스코넥엔터테인먼트는 2020년에도 ‘콘텐츠 개발’ 부문에 매진한다. 최정환 부사장은 "2020년에는 세계 VR 개인 이용자가 1000만명쯤에 달할 것으로 본다"며 "이는 VR 스퀘어 같은 테마파크 사업에 더해 개인 이용자에게 직접 서비스하는 B2C(컨슈머) 시장도 충분히 활성화할 수 있는 규모라고 생각한다"고 설명했다.
그는 이어 "시장이 커지면 성공하는 콘텐츠가 나올 기회가 열리고, 이 성공이 시장을 다시 키우면서 VR 시장이 반드시 활성화될 것"이라고 덧붙였다.
최근에는 영화 2편을 공개해 총 관객 2000만명 이상을 동원한 ‘신과 함께’ 제작사 덱스터와 손잡고 신과함께 지식재산권(IP)를 활용한 방탈출 콘텐츠를 준비한다.
최정환 부사장은 "실제 방탈출 매장도 인기가 국내·외 시장에서 젊은 층 위주로 높아지고 있다"며 "VR로도 방탈출을 서비스·플레이할 수 있다는 점은 운영자·소비자 모두에게 긍정적으로 접근할 수 있다"고 말했다.
2020년 VR 아케이드·테마파크 사업은 해외를 위주로 전개한다. 동남아시아, 중동 시장에서 VR 테마파크 시장이 성장하고, 중국이 여전히 대형 시장으로 기능하리라는 예측에서다.
최 부사장은 "VR 테마파크는 VR을 쉽게 경험·이해하고 엔터테인먼트 콘텐츠로 받아들일 수 있도록 돕는 역할을 해 앞으로도 시장이 더 성장할 것으로 본다"며 "스코넥은, 2019년 11월에 미국 LA VR 스퀘어 매장을 열면서 한국, 중국, 미국 3대 거대 시장에 진출하는 큰 성과를 달성했다고 본다"고 설명했다.
스코넥의 첫 버추얼 유튜버 ‘초이’는 17일 마지막 인사 끝으로 활동을 중단했다. 다만 스코넥 한 관계자에 따르면 버추얼 유튜버 팀 자체는 그대로 있고, 앞으로 다양한 시도를 이어갈 예정이다.
최정환 부사장은 "버추얼 유튜버 사업 부문에서는 VR기술로 새 콘텐츠를 공급하는 형태로 사업을 펼칠 예정이다"며 "최근에는 1인 창작자도 ‘펭수’처럼 다양한 개성을 바탕으로 재미있는 콘텐츠를 선보이는 추세다"라고 설명했다.
그는 이어 "VR 기술은 일상과는 다른, 판타지, 게임, 애니메이션 등에 있던 캐릭터가 우리의 삶에 함께하도록 만든다"며 "그동안 초이를 많이 사랑해주신 분들께 정말 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 앞으로 초이 외에도 다양한 모습을 한 캐릭터를 세상에 많이 선보일 예정이다"라고 전했다.
스코넥 버추얼 유튜버팀 인터뷰 당시 초이가 IT조선 독자에게 전한 인사말. / 스코넥엔터테인먼트 제공
- [경자년 중견 게임사] ⑮카카오게임즈, 퍼블리싱·개발력 갖춘 '종합게임사'로 발돋움
- [경자년 중견 게임사] ⑭컴투스, 이야기 중심 '스토리픽' 플랫폼에 무게중심
- [경자년 중견 게임사] ⑬선데이토즈, '애니팡', '카툰네트워크', 'BT21' IP 신작으로 승부
- [경자년 중견 게임사] ⑫펄어비스, '섀도우 아레나' 등 신작으로 세계 시장 공략
- [경자년 중견 게임사] ⑪스마일게이트, 크로스파이어 성공 신화 콘솔 플랫폼서 재현
- [경자년 중견 게임사] ⑩ 와이제이엠게임즈 "진동모터 제조업 기세, 게임으로 이어간다"
- [경자년 중견 게임사] ⑨그라비티, 라그나로크 IP 기반 게임·콘텐츠로 글로벌 시장 공략
- [경자년 중견 게임사] ⑧데브시스터즈가 쿠키런 외 IP 게임을 만든다고?
- [경자년 중견 게임사] ⑦크래프톤, 배그 잇는 기대작 '테라 히어로·에어' 연내 출시
- [경자년 중견 게임사] ⑥라인게임즈 2020년 3大키워드는 협업·글로벌·재미
- [경자년 중견 게임사] ④드래곤플라이, 온라인·VR·AR로 2020년 부활
- [경자년 중견 게임사] ②네시삼십삼분 '하이퍼 캐주얼·팝 컬처' 장르로 성과 낸다
- [경자년 중견 게임사] ③네오위즈, 상반기 신작으로 세계무대서 성과낸다
- [경자년 중견 게임사] ①엠게임, 블록체인 게임·비게임 분야 진출 노린다